sábado, 25 de mayo de 2013

LOS VIDEOJUEGOS ACTIVOS Y LA SALUD DE LOS JÓVENES: REVISIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

En esta nueva entrada queremos hacerles llegar una revisión de distintos trabajos e investigaciones realizadas sobre los efectos en la actividad física de los jóvenes que utilizan durante muchas horas al día consolas de video juegos, que ofrezcan la posibilidad de la utilización del cuerpo en lugar de las manos únicamente como clásicamente lo conocemos.  A su vez, también muestra que la utilización de los mismo en rehabilitación es muy beneficiosa su aplicación en distintas patologías, aunque su desarrollo debe seguir evolucionando.

Resumen

El presente trabajo consiste en una revisión de estudios relacionados con los videojuegos activos y la salud de los jóvenes. Estos videojuegos representan una nueva alternativa para el mantenimiento de un estilo de vida activo y pueden ser utilizados como nuevos métodos de rehabilitación. No obstante, su uso también puede influir negativamente en la salud de los jóvenes, pudiendo propiciar la aparición de diversos tipos de lesiones, especialmente en sectores inactivos de población joven con escasa forma física. Tras la revisión, se observa la necesidad de estudios sociológicos y epidemiológicos que ofrezcan información sobre el impacto real que este nuevo fenómeno puede tener en los niveles de actividad física y la prevalencia de lesiones de la población joven. Se requiere de una valoración y uso crítico de los videojuegos activos para que su impacto en el ocio, el bienestar y la salud de la población joven sea positivo.

Recientemente se han comenzado a utilizar los dispositivos propios de la consola Wii para crear aparatos destinados a la evaluación de la motricidad y la rehabilitación de personas con lesiones cerebrales (Attygalle, Duff, Rikakis y Jiping, 2008; Leder et al. 2008; Spencer et al. 2008; Wilson et al. 2007).

Aunque aún existen muy pocas investigaciones relacionadas con esta temática, cabe destacar el estudio de Deutsch, Borbely, Filler, Huhn y Guarrera-Bowlby (2008) con una adolescente de 13 años que padecía parálisis cerebral. Tras someter a esta persona a diversas sesiones de entrenamiento/rehabilitación jugando a Wii Sports (BoxingTennisBowling y Golf) se observaron mejoras en sus procesos perceptivo-visuales, control postural y movilidad funcional. Estos datos sugieren que los videojuegos activos pueden ser utilizados como medios de rehabilitación. Además, el uso de estas tecnologías para estos propósitos resulta de especial interés si tenemos en cuenta que con los videojuegos activos aumenta la motivación y el tiempo de participación de los pacientes en actividades de rehabilitación (Ramchandani, Carroll, Buenaventura, Douglas y Liu, 2008).

            
            Por último mencionaremos algunos ejemplos muy claros sobre las principales consolas que pueden utilizarse y varios ejemplos de ejemplos de videojuegos activos.

Soporte
Algunos ejemplos de videojuegos activos
Wii (Nintendo)
WiiFit, Wii sports y Wii Sports Resort (Nintendo), EA Sports Active (Electronic Arts), Dance Dance Revolution Hottest Party (Konami), Super Swing Golf (Virgin)
PlayStation 2 (Sony Computer Entertainment)
Dance Factory (Codemasters), Dancing Stage Fusion (Konami), EyeToy: Ritmo Loco (SCEE), EyeToy Kinetic: Total Combat (SCEE), EyeToy Play Sports, EyeToy: Play, Cateye Game Bike (Cateye, Boulder, CO)
XBOX 360 (Microsoft)
Dancing Stage Universe (Konami), High School Musical 3: Senior Year Dance! (Disney Interactive Studios)
XaviX Port (SSD Company Limited)
XaviX Baseball, XaviX Tennis, XaviX Bowling, XaviX Golf, XaviX Bass Fishing, XaviX Lifestyle Manager, XaviX J-Mat, XaviX Powerboxing
Domyos Interactive System (Decathlon)
Domyos Fitness Adventure, Domyos Fitness Exercises, Domyos Fitness Challenge, Domyos Step Concept, Domyos Fit’Race, Domyos Bike Concept, Domyos Soft Fitness
PC
PC Fit (La Factoria d’Imatges)

Queremos invitarlos a que ingresen al siguiente link: 


en donde encontraran el texto completo sobre esta revisión, para asi lograr una mejor comprensión de los efectos que este nueva tecnología tiene sobre la condición física en jóvenes y adolescentes.

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