Mostrando entradas con la etiqueta rehabilitación. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta rehabilitación. Mostrar todas las entradas

sábado, 22 de junio de 2013

         Algunas reflexiones
                  
Motivación-Rehabilitación

Un breve recorrido por los papers de investigaciones españolas acerca de nuevas tecnologías y rehabilitación, afirma que algunas de las preocupaciones de los profesionales de la salud fue y sigue siendo, la concerniente a la rehabilitación de pacientes posterior a la finalización del tratamiento en un espacio hospitalario, o la larga duración del mismo a causa de la cronicidad de dicha dolencia. 

La ideación de una investigación parte de preguntas, las cuales serán hilo conductor para resolver la problemática con la que se encuentren. Por lo tanto, algunas de las preguntas que pudieron plantearse para resolver dicha preocupación podrían ser:
  •  ¿Qué hacer para asegurar la continuidad de un tratamiento?
  •  ¿Cómo llevarlo adelante?

Para responder a esas incógnitas estas investigaciones tuvieron en cuenta factores tales como:

  •  Rehabilitación a largo plazo

  •  Ejercicios de rehabilitación desde el hogar

  •  Acompañamiento anímico del entorno del paciente

  •  Motivación



Los especialistas afirman que uno de los motivos de fracaso en los tratamientos es la falta de motivación de los pacientes para realizar los ejercicios indicados, así como es el asistir a los centros médicos para la continuidad del mismo. 
Ahí donde la tarea clásica falla, el hacer diario encuentra su falta, surge la necesidad de lo nuevo, lo innovador,  que permita pensar la rehabilitación desde otro lugar, lugar que podría ser pensado, en este caso, desde la tecnología. 
Asimismo, algunos investigadores afirman que se dispone de diversos métodos cuantitativos y métodos cualitativos atravesados por el factor humano, que en muchos casos dificultan la medición de las mejoras o avances de los pacientes.


Las nuevas tecnologías (IT), ofrecieron la oportunidad de ver al sujeto-paciente, más allá de los modos clásicos de abordar una problemática de rehabilitación, dando la oportunidad de sortear los factores que interfieren en un tratamiento. Esto es a su vez, la posibilidad de trabajar y pensar a los pacientes de manera interdisciplinaria “… puesto que se requieren conocimientos múltiples: clínicos y técnicos, de diversas áreas interrelacionadas, donde no prime más que el confort y la calidad de vida del paciente…[1]



Con las problemáticas anteriormente planteadas, se explica el porque de la utilización de otros recursos tales como, las consolas (WII, XBOX 360 etc.) proveedoras de diversos juegos que requieren la movilidad de los pacientes; así como de sensores (en este momento el utilizado es Kinect). Estos instrumentos, reúnen varios de los requisitos para motivar y divertir a los pacientes durante su rehabilitación. 

Otro punto importante es la posibilidad de mantener el historial clínico con los adelantos de los paciente y como venimos explicando en cada post, la posibilidad de realizarlo desde sus hogares mediante la tecnología de datos llamada Microsoft® Azure, encargada de alimentar la red con toda la información confidencial del trabajo realizado por los pacientes.


Varios son los estudios, proyectos realizados sobre los beneficios y ventajas de la interfaz natural Kinect. De ahora en más, el desafío será seguir con las diversas investigaciones, no sólo para interrogar los avances en pacientes, su motivación y sus tratamientos, sino para también para ver como conseguir un alcance más masivo, por ejemplo en nuestro país.

http://www.youtube.com/watch?v=vxm1sgz5c-U 


Para más información sobre investigaciones con nuevas tecnologías, seguir los links debajo:

[1] Lic. Ana María Lojkasek, Lic. Gabriela Barkáts Von Willei TECNOLOGIA ADAPTATIVA  Aportes a la integración educativa y laboral de personas con discapacidad, en línea, Apunte de la cátedraUBA. Disponible en https://sites.google.com/site/byrckinesiologia/archivo-de-apuntes-y-presentaciones.

domingo, 2 de junio de 2013

NUEVO CENTRO DE REHABILITACIÓN VIRTUAL CON KINECT PARA PERSONAS CON EXCLEROSIS MÚLTIPLE

  • La tecnología de captura de movimiento de Kinect, parte fundamental en el desarrollo de este innovador centro de rehabilitación.



La Fundación Vasca de Esclerosis Múltiple Eugenia Epalza, entidad de referencia en la calidad e innovación de los servicios que ofrece a los pacientes de EM en España, inauguró,el 7 de marzo del 2012 en Bilbao, "EMLABS virtual games", un espacio de rehabilitación virtual con Kinect para personas con esclerosis múltiple. Este nuevo centro será el primero en Europa de estas características, por lo que pretende convertirse en un laboratorio de pruebas de nuevos productos y tecnología multimedia de rehabilitación neurológica, física y cognitiva.

El proyecto ha sido desarrollado por la empresa Virtualware, en colaboración con expertos en neurología y rehabilitación de la Fundación Vasca de EM y la Asociación de Esclerosis Múltiple de Bizkaia ADEMBI. Así se ha creado Virtual Rehab Esclerosis Múltiple, una innovadora herramienta que gracias a la tecnología de captura de movimiento de Kinect, puede ser utilizada en la rehabilitación de personas con esclerosis múltiple por un mecanismo de biofeedback. Mediante este sistema de captura de movimiento de Kinect, los pacientes pueden ejercitar diferentes partes del cuerpo sin necesidad de ningún dispositivo o controlador. Esta herramienta, dispone además, de un módulo de análisis e informes que permite al terapeuta hacer un seguimiento de los progresos de cada usuario por medio de informes detallados individuales. Gracias al componente lúdico de los videojuegos y a la libertad de movimiento que permite Kinect al no necesitar ningún tipo de dispositivo, se pueden trabajar diversos síntomas como el equilibrio, la espasticidad, la fuerza, la fatiga, etc. Los beneficios más importantes que los pacientes consiguen con la rehabilitación virtual son: mejoras en la marcha, la resistencia, el equilibrio y la coordinación fortalecimiento muscular, que repercute en una mejoría de la fatiga, síntoma común, en esclerosis múltiple.

Este proyecto, reafirma el hecho de que, tras un año de su lanzamiento, Kinect sigue inspirando a personas de todo el mundo no sólo para jugar y disfrutar de experiencias extraordinarias sino a la hora de desarrollar sus propias ideas. En este sentido, cabe destacar otros muchos proyectos desarrollados gracias a las múltiples cualidades del sensor Kinect en diversos ámbitos como el turismo, la educación, el arte y la sanidad. En el área relacionada con la salud se han realizado varias aplicaciones enfocadas a la rehabilitación de pacientes de Alzheimer, esclerosis múltiple, personas con discapacidad cognitiva y motora o con daño cerebral adquirido.
Esta inauguración de un espacio de rehabilitación virtual consolida nuevamente la tecnología del sensor de movimiento Kinect como una versátil herramienta que permite materializar ideas creativas e innovadoras con gran potencial.

Para más información sobre el centro visita la web: www.emfundazioa.org


Acerca de Xbox 360

Xbox 360 es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Microsoft. Fue desarrollada en colaboración con IBM y ATI y lanzada en América del Norte, Japón, Europa y Australia entre 2005 y 2006. Su servicio Xbox Live permite a los jugadores competir en línea y descargar contenidos como juegos arcade, demos, tráilers, programa de televisión y películas. La Xbox 360 es la sucesora directa de la Xbox, y compite actualmente contra la PlayStation 3 de Sony y la Wii de Nintendo como parte de las videoconsolas de séptima generación.

Acerca de Kinect

Es "un controlador de juego libre y entretenimiento" desarrollado por Microsoft para la videoconsola Xbox 360, y desde junio del 2011 para PC a través de Windows 7 y Windows 8. Kinect permite a los usuarios controlar e interactuar con la consola sin necesidad de tener contacto físico con un controlador de videojuegos tradicional, mediante una interfaz natural de usuario que reconoce gestos, comandos de voz, y objetos e imágenes.

sábado, 4 de mayo de 2013

Wii Fit/Wii Fit plus para la rehabilitación del equilibrio

¿Qué es Wii Balance Board (WBB)?

 Wii Balance Board es un accesorio para la consola Wii de Nintendo que consiste en una tabla capaz de calcular la presión ejercida sobre ella y el centro de gravedad del usuario, asi como la masa corporal, teniendo en cuenta la altura y la edad del mismo.
Wii Fit fue el primer juego que aprovechó los beneficios del WBB.

Ventajas de Wii Fit como herramienta terapéutica

 Este videojuego permite generar entornos artificiales que simulan el mundo real, ofreciendo al paciente con alteración del equilibrio, la oportunidad de participar en tareas mas motivantes e intensivas y a la vez más flexibles, en tanto en cuanto el paciente puede realizarlas cuando lo desee, y con una elevada utilidad práctica, ya que reflejan actividades cotidianas del sujeto.
Frente a otros sistemas, el WBB es una herramienta barata y de fácil disponibilidad y accesibilidad, y tiene la ventaja añadida de ser fácil de transportar y sencilla de colocar gracias a su pequeño tamaño y peso, por lo que resulta fácilmente adaptable al entorno rehabilitador.




Actividades con Wii Fit:
El entrenamiento de Wii Fit se divide en cuatro categorías: Yoga, Tonificación, Ejercicios aeróbicos y Equilibrio. Estos ejercicios proveerán "entrenamiento completo", enfatizando en los movimientos lentos y controlados.
 Las actividades incluidas son:
Yoga: (intenta reafirmar y mejorar tu postura) en donde se podrá empezar a notar la situación de desequilibrio y que postura adoptar para corregirlo.
Tonificación: (ejercicios en los que trabajarás los músculos) ya que muchos pacientes manifiesta sensación de hipotonía en sus piernas.
Equilibrio: (juegos que ayudan a mejorar el equilibrio)
Cabeceos: Cabecear pelotas de fútbol que vienen a uno mientras se esquivan otros objetos moviéndose a los lados y haciéndose hacia adelante y atrás.
Eslalon de esquí: Deslizarse con esquís, pasando por donde se indica lo más rápido posible.
Salto de esquí: El jugador deberá agacharse lo más posible manteniendo el equilibrio y levantarse lo más rápido posible para obtener un buen salto.
Plataformas: Introducir a las pelotas dentro del orificio moviendo el punto de equilibrio hacia donde quiera que se dirija la pelota.
Cuerda floja: Avanzar por una cuerda floja, simulando que se esta caminando y saltando cuando se acerca una trampa.
Río abajo: Rodar dentro de una burbuja por un río, manteniendo el equilibrio para no chocar con las paredes y obstáculos.
Pesca bajo cero: Balancearse en una plataforma de hielo de lado a lado para capturar el mayor número de peces posibles.
Eslalon de snowboard: Deslizarse colina abajo en una tabla de snowboard pasando por el lado indicado en las banderas lo más rápido posible.


martes, 30 de abril de 2013

Los ejer-juegos llevan la rehabilitación a la era digital

En esta primer entrada queremos brindarles de forma resumida el significado y los beneficios que pueden obtenerse al utilizar este innovador método de rehabilitación,  del cual se sigue constantemente investigando la eficacia en la rehabilitación de todo tipo de pacientes.

Los juegos de video, o ejer-juegos, son dispositivos de juego con un componente adicional de la actividad física. Algunos de los más populares son la Nintendo Wii y Wii Fit, Dance Dance Revolution, EyeToy para PlayStation 2, y Xbox 360. Hay varios otros que recién ingresan al mercado.

Estos ejer-juegos se están utilizando con mayor frecuencia en las salas de entrenamiento atlético, clínicas de medicina deportiva o de rehabilitación, hogares de ancianos e incluso en los veteranos como una manera divertida de motivar a los clientes para rehabilitar, mejorar su acondicionamiento, o simplemente disfrutar de actividades físicas. Un popular juego de video, la Wii de Nintendo, se basa en la tecnología informática que utiliza un controlador de mano con un acelerómetro.

Los juegos de Wii se siguen visualmente en una pantalla, y el deporte o la actividad se juega moviendo el mando a distancia para imitar las habilidades específicas del deporte o actividad. El Wii Fit es una plataforma de fuerza que se coloca en el suelo e implica al atleta o paciente alternando su peso o subiendo y bajando, replicando los movimientos de muchas actividades, desde saltos de esquí a practicar yoga. Los otros dispositivos se basan en una tecnología similar.


El rol de los Ejer-juegos

Los beneficios potenciales son numerosos. Los ejercicios de peso utilizando la plataforma de fuerza pueden mejorar la amplitud, fuerza de  base, y el equilibrio de movimiento de manera muy eficaz.

El componente visual es particularmente positivo para los atletas que regresan a un deporte en el que el reflejo visual es parte del conjunto de habilidades. Inicialmente las señales visuales se pueden limitar a los gráficos de barras diferentes, que indica la cantidad de peso a través de cada extremo de pie en la plataforma Wii Fit. Estos ejercicios pueden ser utilizados con eficacia para la primera fase de la rehabilitación post-operatoria de la rodilla o del tobillo, pero el rango de movimiento es limitado.

Los ejercicios funcionales son los que los entrenadores de atletismo y otros profesionales de la salud tratan de incluir en todas las fases de la rehabilitación. Los videojuegos hacen un excelente trabajo de crear este tipo de movimientos, fomentando al mismo tiempo la competitividad natural que poseen los atletas.



Para un deportista o paciente que cumple todos los objetivos para su regreso a la actividad o simplemente para mejorar la vida cotidiana, tienen que trabajar duro y tener una actitud positiva. Los ejer-juegos pueden hacer un programa de rehabilitación difícil y frustrante a menudo un poco más divertido y permitirá afrontar con éxito sus objetivos.