En esta nueva entrada queremos hacerles llegar una revisión de distintos
trabajos e investigaciones realizadas sobre los efectos en la actividad física de
los jóvenes que utilizan durante muchas horas al día consolas de video juegos,
que ofrezcan la posibilidad de la utilización del cuerpo en lugar de las manos únicamente
como clásicamente lo conocemos. A su
vez, también muestra que la utilización de los mismo en rehabilitación es muy beneficiosa
su aplicación en distintas patologías, aunque su desarrollo debe seguir
evolucionando.
Resumen
El presente trabajo consiste en
una revisión de estudios relacionados con los videojuegos activos y la salud de
los jóvenes. Estos videojuegos representan una nueva alternativa para el
mantenimiento de un estilo de vida activo y pueden ser utilizados como nuevos
métodos de rehabilitación. No obstante, su uso también puede influir
negativamente en la salud de los jóvenes, pudiendo propiciar la aparición de
diversos tipos de lesiones, especialmente en sectores inactivos de población
joven con escasa forma física. Tras la revisión, se observa la necesidad de
estudios sociológicos y epidemiológicos que ofrezcan información sobre el
impacto real que este nuevo fenómeno puede tener en los niveles de actividad
física y la prevalencia de lesiones de la población joven. Se requiere de una
valoración y uso crítico de los videojuegos activos para que su impacto en el
ocio, el bienestar y la salud de la población joven sea positivo.
Recientemente se han comenzado a
utilizar los dispositivos propios de la consola Wii para crear aparatos
destinados a la evaluación de la motricidad y la rehabilitación de personas con
lesiones cerebrales (Attygalle, Duff, Rikakis y Jiping, 2008; Leder et al.
2008; Spencer et al. 2008; Wilson et al. 2007).
Aunque aún existen muy
pocas investigaciones relacionadas con esta temática, cabe destacar el estudio
de Deutsch, Borbely, Filler, Huhn y Guarrera-Bowlby (2008) con una adolescente
de 13 años que padecía parálisis cerebral. Tras someter a esta persona a
diversas sesiones de entrenamiento/rehabilitación jugando a Wii Sports (Boxing, Tennis, Bowling y Golf)
se observaron mejoras en sus procesos perceptivo-visuales, control postural y
movilidad funcional. Estos datos sugieren que los videojuegos activos pueden
ser utilizados como medios de rehabilitación. Además, el uso de estas
tecnologías para estos propósitos resulta de especial interés si tenemos en
cuenta que con los videojuegos activos aumenta la motivación y el tiempo de
participación de los pacientes en actividades de rehabilitación (Ramchandani,
Carroll, Buenaventura, Douglas y Liu, 2008).
Por
último mencionaremos algunos ejemplos muy claros sobre las principales consolas
que pueden utilizarse y varios ejemplos de ejemplos de videojuegos activos.
Soporte
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Algunos ejemplos de videojuegos
activos
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Wii (Nintendo)
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WiiFit, Wii sports y Wii Sports Resort (Nintendo), EA Sports Active
(Electronic Arts), Dance Dance Revolution Hottest Party (Konami), Super Swing
Golf (Virgin)
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PlayStation 2 (Sony Computer
Entertainment)
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Dance Factory (Codemasters), Dancing Stage Fusion (Konami), EyeToy:
Ritmo Loco (SCEE), EyeToy Kinetic: Total Combat (SCEE), EyeToy Play Sports,
EyeToy: Play, Cateye Game Bike (Cateye, Boulder, CO)
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XBOX 360 (Microsoft)
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Dancing Stage Universe (Konami), High School Musical 3: Senior Year
Dance! (Disney Interactive Studios)
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XaviX Port (SSD Company Limited)
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XaviX Baseball, XaviX Tennis, XaviX Bowling, XaviX Golf, XaviX Bass
Fishing, XaviX Lifestyle Manager, XaviX J-Mat, XaviX Powerboxing
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Domyos Interactive System (Decathlon)
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Domyos Fitness Adventure, Domyos Fitness Exercises, Domyos Fitness
Challenge, Domyos Step Concept, Domyos Fit’Race, Domyos Bike Concept, Domyos
Soft Fitness
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PC
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PC Fit (La
Factoria d’Imatges)
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Queremos invitarlos a que ingresen al siguiente link:
en donde encontraran el texto completo sobre esta revisión, para asi lograr una
mejor comprensión de los efectos que este nueva tecnología tiene sobre la condición física en jóvenes y
adolescentes.