sábado, 25 de mayo de 2013

LOS VIDEOJUEGOS ACTIVOS Y LA SALUD DE LOS JÓVENES: REVISIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

En esta nueva entrada queremos hacerles llegar una revisión de distintos trabajos e investigaciones realizadas sobre los efectos en la actividad física de los jóvenes que utilizan durante muchas horas al día consolas de video juegos, que ofrezcan la posibilidad de la utilización del cuerpo en lugar de las manos únicamente como clásicamente lo conocemos.  A su vez, también muestra que la utilización de los mismo en rehabilitación es muy beneficiosa su aplicación en distintas patologías, aunque su desarrollo debe seguir evolucionando.

Resumen

El presente trabajo consiste en una revisión de estudios relacionados con los videojuegos activos y la salud de los jóvenes. Estos videojuegos representan una nueva alternativa para el mantenimiento de un estilo de vida activo y pueden ser utilizados como nuevos métodos de rehabilitación. No obstante, su uso también puede influir negativamente en la salud de los jóvenes, pudiendo propiciar la aparición de diversos tipos de lesiones, especialmente en sectores inactivos de población joven con escasa forma física. Tras la revisión, se observa la necesidad de estudios sociológicos y epidemiológicos que ofrezcan información sobre el impacto real que este nuevo fenómeno puede tener en los niveles de actividad física y la prevalencia de lesiones de la población joven. Se requiere de una valoración y uso crítico de los videojuegos activos para que su impacto en el ocio, el bienestar y la salud de la población joven sea positivo.

Recientemente se han comenzado a utilizar los dispositivos propios de la consola Wii para crear aparatos destinados a la evaluación de la motricidad y la rehabilitación de personas con lesiones cerebrales (Attygalle, Duff, Rikakis y Jiping, 2008; Leder et al. 2008; Spencer et al. 2008; Wilson et al. 2007).

Aunque aún existen muy pocas investigaciones relacionadas con esta temática, cabe destacar el estudio de Deutsch, Borbely, Filler, Huhn y Guarrera-Bowlby (2008) con una adolescente de 13 años que padecía parálisis cerebral. Tras someter a esta persona a diversas sesiones de entrenamiento/rehabilitación jugando a Wii Sports (BoxingTennisBowling y Golf) se observaron mejoras en sus procesos perceptivo-visuales, control postural y movilidad funcional. Estos datos sugieren que los videojuegos activos pueden ser utilizados como medios de rehabilitación. Además, el uso de estas tecnologías para estos propósitos resulta de especial interés si tenemos en cuenta que con los videojuegos activos aumenta la motivación y el tiempo de participación de los pacientes en actividades de rehabilitación (Ramchandani, Carroll, Buenaventura, Douglas y Liu, 2008).

            
            Por último mencionaremos algunos ejemplos muy claros sobre las principales consolas que pueden utilizarse y varios ejemplos de ejemplos de videojuegos activos.

Soporte
Algunos ejemplos de videojuegos activos
Wii (Nintendo)
WiiFit, Wii sports y Wii Sports Resort (Nintendo), EA Sports Active (Electronic Arts), Dance Dance Revolution Hottest Party (Konami), Super Swing Golf (Virgin)
PlayStation 2 (Sony Computer Entertainment)
Dance Factory (Codemasters), Dancing Stage Fusion (Konami), EyeToy: Ritmo Loco (SCEE), EyeToy Kinetic: Total Combat (SCEE), EyeToy Play Sports, EyeToy: Play, Cateye Game Bike (Cateye, Boulder, CO)
XBOX 360 (Microsoft)
Dancing Stage Universe (Konami), High School Musical 3: Senior Year Dance! (Disney Interactive Studios)
XaviX Port (SSD Company Limited)
XaviX Baseball, XaviX Tennis, XaviX Bowling, XaviX Golf, XaviX Bass Fishing, XaviX Lifestyle Manager, XaviX J-Mat, XaviX Powerboxing
Domyos Interactive System (Decathlon)
Domyos Fitness Adventure, Domyos Fitness Exercises, Domyos Fitness Challenge, Domyos Step Concept, Domyos Fit’Race, Domyos Bike Concept, Domyos Soft Fitness
PC
PC Fit (La Factoria d’Imatges)

Queremos invitarlos a que ingresen al siguiente link: 


en donde encontraran el texto completo sobre esta revisión, para asi lograr una mejor comprensión de los efectos que este nueva tecnología tiene sobre la condición física en jóvenes y adolescentes.

sábado, 11 de mayo de 2013

VIRTUAL REHAB: LA REHABILITACION DEL FUTURO

VirtualRehab es un producto innovador para la mejora de la calidad de vida de los pacientes mediante la rehabilitación física que combina modernas técnicas de captura de movimiento a través de Microsoft® Kinect con la tecnología de los videojuegos.

LA REHABILITACIÓN FÍSICA

Una actividad física suave y constante es imprescindible para evitar las complicaciones que pueden aparecer en algunas enfermedades neurológicas degenerativas, así como para mantener y mejorar aquellas funciones que han quedado afectadas.
El fortalecimiento muscular: Una mejora en el estado muscular tiene un impacto directo sobre la fatiga, uno de los síntomas más comunes en este tipo de enfermedades.
La resistencia: Los ejercicios aeróbicos hacen que el corazón y los pulmones trabajen más aumentando la resistencia, reduciendo el riesgo a padecer enfermedades del corazón, regulando el nivel de colesterol y ayudando a mantener el peso adecuado.
El equilibrio y la coordinación: Favorece la calidad y seguridad de los movimientos. Los ejercicios rítmicos de las manos y pies pueden mejorar el equilibrio y la coordinación, aspecto fundamental en este tipo de enfermedades.


Virtual Rehab 3D environment


APTO PARA PARA REHABILITACIÓN DE:

• Esclerosis Múltiple
• Parkinson
• Alzheimer
• Otras enfermedades degenerativas
• Daño cerebral
• Mantenimiento físico de la tercera edad

TRABAJA FUNCIONES TANTO EN BRAZOS COMO EN PIERNAS

• Equilibrio
• Coordinación
• Debilidad
• Fatiga
• Espasticidad


Virtual TeleRehab


QUÉ ES VIRTUALREHAB?

VirtualRehab es un producto innovador desarrollado en colaboración con la Fundación Vasca de Esclerosis Múltiple Eugenia Epalza y la Asociación de Esclerosis Múltiple de Vizcaya (ADEMBI). 

CÓMO FUNCIONA?

VirtualRehab utiliza tecnología de captura de movimiento con Microsoft® Kinect
para convertir al usuario en el actor principal de la rehabilitación. El paciente interactúa con el sistema en un entorno 3D donde ejercita diferentes movimientos
bien con las manos, bien con los pies o bien levantando alternativamente un pie u
otro. Los pacientes pueden ejercitar diferentes movimientos sin necesidad de
ningún dispositivo o controlador.
Los ejercicios han sido pensados y diseñados para que el usuario realice los
esfuerzos adecuados a su nivel de discapacidad, de manera que el equilibrio, la
transferencia de cargas, la coordinación y la resistencia son las principales
funciones que trabaja el sistema.

Virtual Rehabilitation

CARACTERÍSTICAS

• Uso de pie o en silla de ruedas
• Diferentes niveles de dificultad
• Análisis de la progresión del
usuario

VENTAJAS PARA EL PACIENTE

• Valido para todos los grados de
discapacidad
• Sencillo uso
• Componente lúdico importante al
tratarse de un “videojuego”
• Componente de superación y
competición
• Mayor adherencia al tratamiento
• Uso apto incluso con silla de ruedas

sábado, 4 de mayo de 2013

Wii Fit/Wii Fit plus para la rehabilitación del equilibrio

¿Qué es Wii Balance Board (WBB)?

 Wii Balance Board es un accesorio para la consola Wii de Nintendo que consiste en una tabla capaz de calcular la presión ejercida sobre ella y el centro de gravedad del usuario, asi como la masa corporal, teniendo en cuenta la altura y la edad del mismo.
Wii Fit fue el primer juego que aprovechó los beneficios del WBB.

Ventajas de Wii Fit como herramienta terapéutica

 Este videojuego permite generar entornos artificiales que simulan el mundo real, ofreciendo al paciente con alteración del equilibrio, la oportunidad de participar en tareas mas motivantes e intensivas y a la vez más flexibles, en tanto en cuanto el paciente puede realizarlas cuando lo desee, y con una elevada utilidad práctica, ya que reflejan actividades cotidianas del sujeto.
Frente a otros sistemas, el WBB es una herramienta barata y de fácil disponibilidad y accesibilidad, y tiene la ventaja añadida de ser fácil de transportar y sencilla de colocar gracias a su pequeño tamaño y peso, por lo que resulta fácilmente adaptable al entorno rehabilitador.




Actividades con Wii Fit:
El entrenamiento de Wii Fit se divide en cuatro categorías: Yoga, Tonificación, Ejercicios aeróbicos y Equilibrio. Estos ejercicios proveerán "entrenamiento completo", enfatizando en los movimientos lentos y controlados.
 Las actividades incluidas son:
Yoga: (intenta reafirmar y mejorar tu postura) en donde se podrá empezar a notar la situación de desequilibrio y que postura adoptar para corregirlo.
Tonificación: (ejercicios en los que trabajarás los músculos) ya que muchos pacientes manifiesta sensación de hipotonía en sus piernas.
Equilibrio: (juegos que ayudan a mejorar el equilibrio)
Cabeceos: Cabecear pelotas de fútbol que vienen a uno mientras se esquivan otros objetos moviéndose a los lados y haciéndose hacia adelante y atrás.
Eslalon de esquí: Deslizarse con esquís, pasando por donde se indica lo más rápido posible.
Salto de esquí: El jugador deberá agacharse lo más posible manteniendo el equilibrio y levantarse lo más rápido posible para obtener un buen salto.
Plataformas: Introducir a las pelotas dentro del orificio moviendo el punto de equilibrio hacia donde quiera que se dirija la pelota.
Cuerda floja: Avanzar por una cuerda floja, simulando que se esta caminando y saltando cuando se acerca una trampa.
Río abajo: Rodar dentro de una burbuja por un río, manteniendo el equilibrio para no chocar con las paredes y obstáculos.
Pesca bajo cero: Balancearse en una plataforma de hielo de lado a lado para capturar el mayor número de peces posibles.
Eslalon de snowboard: Deslizarse colina abajo en una tabla de snowboard pasando por el lado indicado en las banderas lo más rápido posible.